Маркетинг впечатлений
Experiential marketing
Маркетинг впечатлений — подход к маркетингу, при котором компания проектирует взаимодействия с продуктом и брендом с учётом вызываемых у человека ощущений, чувств, мыслей, действий и социальных связей.
Определение опирается на подход Бернда Шмитта: предметом проектирования становится переживаемый опыт потребления. Здесь английское experience означает переживание взаимодействия, а не только накопленный навык или стаж. [1, 2]
Кратко
- Мероприятие может быть носителем опыта, но подход охватывает также товар, упаковку и цифровые контакты. [1]
- Пять модулей Шмитта помогают проектировать взаимодействие; четыре измерения brand experience служат исследованию ответов потребителя. [1, 3]
- Учебная задача организатора: отдельно описать сценарий, переживание участника и проверяемый результат.
Происхождение и история термина
Исследовательская предпосылка подхода — внимание к субъективной стороне потребления. В академическом обзоре Шмитт связывает её с работой Холбрука и Хиршман 1982 года: изучением фантазий, чувств и удовольствия наряду с обработкой информации при выборе товара. [2, §2.2]
Пайн и Гилмор в статье 1998 года предложили рассматривать запоминающийся опыт как самостоятельное экономическое предложение, за которое покупатель может платить. Они описывали переход от продажи услуг к организации переживаний, используя товары и услуги для их построения. Это концепция экономики впечатлений, а не доказательство того, что любая рекламная акция создаёт отдельный рынок. [4, с.97–99]
В статье Experiential Marketing 1999 года Шмитт представил управленческую рамку работы с опытом. Следующим исследовательским шагом стала опубликованная Бракусом, Шмиттом и Зарантонелло в 2009 году шкала brand experience — опыта взаимодействия с брендом. Так различились проектирование контакта и измерение пережитого. [1, 3]
Суть и механизм
У Шмитта опыт создаётся через согласованные средства: коммуникацию, оформление, присутствие продукта, пространство, электронные медиа и людей. [1, с.63] Но запланированное компанией воздействие и ответ человека — разные стороны процесса. В исследовании brand experience ощущения, чувства, мысли и поведенческие ответы относятся к реакциям потребителя на связанные с брендом стимулы. [3, с.53]
Учебный пример: магазин канцелярии предлагает посетителю подобрать ручку, написать несколько строк и сравнить ощущения. Организатор выбирает бумагу, порядок пробы и объяснение продавца. Посетитель может почувствовать удобство, раздражение или безразличие. Поэтому фраза «мы устроили пробу» описывает исполнение сценария, а «покупателям стало удобнее выбирать» уже требует проверки.
Для навигации между понятиями удобно принять следующее рабочее разграничение. Event marketing отвечает за продвижение через событие; маркетинг впечатлений — за содержание переживаемого взаимодействия. Карта пути клиента, CJM, помогает разложить контакты во времени, включая этапы до покупки и после неё. Такое картирование и проектирование конкретного переживания дополняют друг друга; сами по себе они не совпадают. Основание этого разграничения — различение форм контакта и работы с точками взаимодействия у Шмитта. [2, §2.3, §3.4]
Виды и классификации
Пять стратегических модулей Шмитта описывают направления проектирования. [1, с.60–62]
| Модуль | На что направлен |
|---|---|
| SENSE | Восприятие органами чувств |
| FEEL | Настроения и эмоции |
| THINK | Творческое осмысление и решение задач |
| ACT | Телесный опыт, действия, образ жизни |
| RELATE | Связь с социальной группой или культурой |
Это не пять обязательных этапов мероприятия. В учебном сценарии с ручками можно сосредоточиться на ощущениях и действии; добавлять групповую игру лишь ради заполнения всей таблицы незачем.
Шкала Бракуса и соавторов содержит четыре измерения: сенсорное, эмоциональное, интеллектуальное и поведенческое. Её итоговая версия включает двенадцать пунктов, по три на измерение. Это исследовательский инструмент, а не сокращённый перечень модулей организатора. [3, с.58]
У Пайна и Гилмора другая классификация: развлекательный, образовательный, эскапистский опыт — погружение с активным участием — и эстетический. Она строится по двум осям: активности участия и характеру связи со средой, от восприятия происходящего до погружения в него. Эти категории нельзя подставлять вместо измерений брендового опыта. [4, с.101–102]
Как применяется на практике
Продолжим учебный пример. Задача магазина — помочь человеку осознанно выбрать инструмент для письма. Команда заранее описывает вопрос: может ли посетитель после пробы объяснить, какой вариант ему подходит и почему? Это конкретнее обещания «подарить незабываемые эмоции».
Сценарий включает приглашение к пробе, две одинаковые карточки для письма, сравнение ручек и короткий разговор. Продавец объясняет различия товаров, но не подсказывает «правильное» ощущение. Человек может отказаться, закончить пробу раньше или продолжить самостоятельно. Так в замысле остаётся место для его собственного решения.
Для предварительной проверки редакция предлагает пройти сценарий вместе с несколькими коллегами и записать возникающие затруднения: непонятно задание, неудобен стол, слишком долгое объяснение, невозможно сравнить результат. Это проверка исполнения учебного сценария, а не исследование эффективности на целевой аудитории. После исправления организационных недостатков всё равно нужны данные посетителей.
До запуска команда составляет короткую карточку наблюдения: что считается началом и завершением пробы, кто фиксирует ответы, какой вопрос задаётся всем участникам, когда собирается обратная связь. В ней не должно быть оценок вроде «выглядел в восторге»: наблюдатель фиксирует действие или ответ, а не угадывает внутреннее состояние.
Как измерить или проверить
Для этого примера редакция предлагает три раздельных набора сведений. Исполнение: сколько приглашённых начали и закончили пробу. Переживание: как сами участники описали удобство и чувства. Результат задачи: смогли ли они объяснить свой выбор. Покупки учитываются отдельно, если коммерческая цель вообще поставлена.
Условный расчёт: приглашены сто посетителей, пробу завершили пятьдесят, из них сорок объяснили выбор по заранее согласованному критерию. Завершение составляет 50% от приглашённых; выполнение задания — 80% от завершивших, или 40% от всех приглашённых. Разные знаменатели отвечают на разные вопросы. Ни одна доля не показывает удовлетворённость или рост продаж: таких данных в примере нет.
Исследовательскую шкалу нельзя заменять произвольным вопросом «вам понравилось?» и сохранять её название. Более того, авторы brand experience прямо отмечают: их шкала не различает положительный и отрицательный знак опыта. [3, с.65] Поэтому редакционный опрос удобства в нашем примере следует обозначить собственной анкетой, без заявления о её научной валидности.
Ошибки, ограничения и спорные вопросы
Яркость оформления не следует автоматически считать успехом. В учебном магазине громкая музыка может сопровождать пробу, но сама фотография заполненного зала ничего не сообщает о том, помогла ли музыка выбирать ручку. Отчёт должен отвечать на поставленный вопрос, а не только демонстрировать состоявшееся событие.
В исследовании 2009 года выявлены связи брендового опыта с удовлетворённостью и лояльностью. Однако соответствующая модель проверялась на анкетных ответах 209 студентов, а лояльность измерялась заявленными намерениями. Переносить этот результат на гарантированный прирост покупок после отдельной акции нельзя. [3, с.64–65]
Если после нашей учебной пробы продажи выросли, в отчёте можно зафиксировать последовательность событий. Чтобы назвать причину, сведений «было меньше — стало больше» недостаточно: в самом сценарии могли одновременно измениться цена, ассортимент и объяснения продавца. Пока вклад каждого изменения не исследован, корректный вывод ограничен наблюдаемым результатом.
Правовой аспект
В России рекламные сообщения должны соответствовать требованиям добросовестности и достоверности: часть 1 статьи 5 закона №38-ФЗ, редакция от 04.08.2026. Недостоверные сведения о свойствах товара запрещены пунктом 2 части 3; часть 7 запрещает вводящее в заблуждение опущение существенной информации. Эти используемые положения действуют с 01.07.2006 по части 1 статьи 39. [6]
Для учебного магазина это означает: впечатляющая демонстрация не оправдывает ложного обещания о свойствах ручки. Применимость конкретных рекламных требований к реальному проекту требует отдельной юридической проверки.
Кодекс ICC 2024 года — стандарт саморегулирования, а не российский закон. Его статьи 5–7 требуют достоверности, основания для проверяемых утверждений и распознаваемости коммерческой коммуникации. Игровая подача не отменяет этих принципов. [5]
Частые вопросы
Обязательно проводить мероприятие?
Нет. В подходе Шмитта используются и повседневные контакты с товаром или коммуникацией. [1]
Нужно применять все пять модулей одновременно?
Для нашего учебного сценария достаточно обосновать выбранные направления; таблица не является перечнем обязательных развлечений.
Чем впечатление отличается от восторга?
Переживание может иметь разную эмоциональную окраску. Сильный опыт не обязательно положителен. [3]
Можно назвать успешной акцию без покупок?
В учебной задаче — да, если заранее поставленная цель состояла в проверяемом понимании продукта. Но это успех именно по выбранному критерию; он не доказывает коммерческую отдачу.
Связанные термины
Источники
- Schmitt, B. (1999). Experiential marketing. Journal of Marketing Management, 15(1–3), 53–67. DOI: https://doi.org/10.1362/026725799784870496. Прочитанный текст репринта: https://pdfcoffee.com/journal-of-marketing-management-experiential-marketing-pdf-free.html (дата обращения: 30.10.2026). ↑ а б в г д е ж
- Schmitt, B. (2011). Experience marketing: Concepts, frameworks and consumer insights. Foundations and Trends in Marketing, 5(2), 55–112. DOI: https://doi.org/10.1561/1700000027. Номер журнала помечен 2010 годом; публикация и copyright — 2011. Авторский PDF: https://business.columbia.edu/sites/default/files-efs/pubfiles/5678/experience_marketing.pdf (дата обращения: 30.10.2026). ↑ а б в
- Brakus, J. J., Schmitt, B. H., & Zarantonello, L. (2009). Brand experience: What is it? How is it measured? Does it affect loyalty? Journal of Marketing, 73(3), 52–68. DOI: https://doi.org/10.1509/jmkg.73.3.052. PDF университета: https://business.columbia.edu/sites/default/files-efs/pubfiles/4243/Brand%20Experience%20and%20Loyalty_Journal_of%20_Marketing_May_2009.pdf (дата обращения: 30.10.2026). ↑ а б в г д е ж
- Pine, B. J., II, & Gilmore, J. H. (1998). Welcome to the experience economy. Harvard Business Review, 76(4), 97–105. Карточка издателя: https://store.hbr.org/product/welcome-to-the-experience-economy/98407. Прочитанный репринт: https://stephrose88.wordpress.com/wp-content/uploads/2012/06/welcome-to-the-experience-of-the-economy.pdf (дата обращения: 30.10.2026). ↑ а б
- International Chamber of Commerce. (2024). ICC Advertising and Marketing Communications Code. September 2024. Статьи 4–7. https://iccwbo.org/wp-content/uploads/sites/3/2024/09/ICC_2024_MarketingCode_2024.pdf (дата обращения: 30.10.2026). ↑
- Российская Федерация. Федеральный закон от 13.03.2006 №38-ФЗ «О рекламе», ред. от 04.08.2026. Статья 5, ч.1, ч.3 п.2, ч.7: https://legalacts.ru/doc/federalnyi-zakon-ot-13032006-n-38-fz-o/glava-1/statja-5/; статья 39, ч.1: https://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_58968/7aea2ae9b1d27e88114ff4330d7c5321d9be3dc6/ (дата обращения: 30.10.2026). ↑
Служебный блок
- Версия
- 2.0
- Факты проверены
- Подготовка
- Редакция Медиатрона
- Публикация
- утверждена владельцем издания 4 ноября 2026 г.
Редакция Медиатрона. Факты сверены с первоисточниками на дату проверки, публикация утверждена владельцем издания.
Нашли ошибку? info@mediatrone.ru